El dungeon system, llamado asi porque se escucha chido la palabra "system", será para crear calabozos al azar que tengan sentido y sean coherentes. He visto como hace dungeon and dragons sus calabozos al azar... y su metodo es extremadamente complicado, ¡y genial!, pero si quiero que resulte definitivamente no puede llevar eso, debe ser algo mas simple. Otros ejemplos de calabzosos pueden ser los de Pokemon Mystery Dungeon, esos creo que simplemente crean los cuartos al azar y los obligan a estar ligados con una linea principal... y luego te tiran en cualquier lugar random (eso explica porque a veces apareces a dos casillas de la meta).
Debo crear un metodo para dibujar aqui facilmente. Creo usare Visio.
En fin, el DungSystem lo hare para que siga una linea principal y tenga ramificaciones. En el ejemplo, coloco como se conectaria un dungeon. Los cuartos como "Cuarto 1" o "Cuarto N" son obligatorios para pasar por ahi, sin embargo estos tienen puertas a otros lugares que no sabes si son cuartos u opciones. Las opciones pueden ser necesarias o no, dependiendo de lo que pida el cuarto 1, aun creo que agregar otra ramificacion a los tipo opcion seria autodestructivo asi que planeo dejarlo así, sin embargo puede existir un tipo de cuarto "Key Door" que exija almenos una opcion "Key", es decir que debes buscar la llave para el siguiente cuarto.
Algunos tipos de cuartos los he anotado en la libreta verde. Pero para el caso de GhostInc, aunque sirve de mismo modo pero esto lo quiero ver directamente para SocDung, quiero que se pueda hacer una estrategia para confundir a quien visite el dungeon con las herramientas que tiene este sistema. Claro que esto es para los que se generen al azar, el editor podra hacerlo todo manual a como le plazca, pero en el mismo esquema linear (cuartos obligatorios y otros opcionales)
No se me ocurren tipos de cuartos mas que los que usen llaves, los que te encierran hasta cierta condicion (monstruos, botón, tiempo), los de madriguera y siguen generando monstruos, si acaso podria poner los de descanso (Stand Out, Cozy) como que contengan NPC's, o cuartos de tesoro! que tengan algo extra.
Debo crear un metodo para dibujar aqui facilmente. Creo usare Visio.
En fin, el DungSystem lo hare para que siga una linea principal y tenga ramificaciones. En el ejemplo, coloco como se conectaria un dungeon. Los cuartos como "Cuarto 1" o "Cuarto N" son obligatorios para pasar por ahi, sin embargo estos tienen puertas a otros lugares que no sabes si son cuartos u opciones. Las opciones pueden ser necesarias o no, dependiendo de lo que pida el cuarto 1, aun creo que agregar otra ramificacion a los tipo opcion seria autodestructivo asi que planeo dejarlo así, sin embargo puede existir un tipo de cuarto "Key Door" que exija almenos una opcion "Key", es decir que debes buscar la llave para el siguiente cuarto.
Algunos tipos de cuartos los he anotado en la libreta verde. Pero para el caso de GhostInc, aunque sirve de mismo modo pero esto lo quiero ver directamente para SocDung, quiero que se pueda hacer una estrategia para confundir a quien visite el dungeon con las herramientas que tiene este sistema. Claro que esto es para los que se generen al azar, el editor podra hacerlo todo manual a como le plazca, pero en el mismo esquema linear (cuartos obligatorios y otros opcionales)
No se me ocurren tipos de cuartos mas que los que usen llaves, los que te encierran hasta cierta condicion (monstruos, botón, tiempo), los de madriguera y siguen generando monstruos, si acaso podria poner los de descanso (Stand Out, Cozy) como que contengan NPC's, o cuartos de tesoro! que tengan algo extra.
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