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domingo, 23 de enero de 2011

Diseño Conceptual del Diseño General

Un poco de diversión, trato de representar como deberia dividir el trabajo para enfocarme solo a un topico a la vez, las ideas seguiran entrando en el blog pero cada punto debe de tratarse por separado... claro que aquien engaño, me falta 99.92% para terminar el juego... sigh*

En fin, si en algun momento se une gente al proyecto almenos se que los voy a meter en el diagrama y no en una trampa de osos. Pensando en gente como los de fime-tech (esperando que alguno llegue a dominar C++) gente de fav, o mas bien gente con el perfil: estudio en FAV, pelo chino, mujer... y gente de LMAD, o mas bien gente con el perfil: estudio en LMAD, amigos de alguien con el perfil: estudio en FAV, pelo chino, mujer... ah y que se llame Claudia :D

En fín... aquí esta mi super ulta diagrama:
Lo que considero fundamental es aquello de azul, el gameplay basico. Esto porque si no existe todo lo demás, aun así se puede terminar el juego como "Random Dungeon", donde juegas calabozos una y otra y otra vez, siempre diferentes... sin historia y sin otras opciónes, más bien es eso, que tanto el editor, la interaccion social y los storylets son features para el Dungeon System.

En segundo plano las storylets, ya que complementan con historia y retos al Dungeon System... y permiten en dados cazos hacer upgrades facilmente, una vez que el Dungeon System esté terminado. Al final pasarlo a SocDungeon, ya que es como si fuera un juego diferente basado en el primero ya que ahora lo vez del otro lado (siendo el dueño del calabozo y no el invasor). Los niveles se van a "agregar" usando un codigo, el editor code, que será como guardaban los de "Codex of Engineering Alchemist" que era un monton de pedacitos separados con propiedades... para este caso sería algo que vaya ramificando las proiedades, como un diagrama de esos de huesos de pesacado.




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