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domingo, 13 de febrero de 2011

Proyecto: Infect V.Cell


Este es un proyecto que desarrolle de distintas maneras, practicamente solo pegue distintos tipos de juegos donde queria meter virus, al final supongo solo quedaron dos: el tipo "mata a los monstruos mutantes" y el tipo "salva del virus mutante". La version Cell es esa misma, la del virus mutante... porque es mucho mas facil de hacer y es mas arcade style. De hecho son tres, la tercera es la que tiene que restablecer el suelo.

La historia se basa en la inexistente historia previa de un meteorito que infecta a muchos seres vivos transformandolos, un heroe se sacrifico para poder terminar con esa amenaza. Una generacion entera pasa, pero los incidentes de monstruos mutantes aun ocurren y las fuerzas especiales siguen combatiendolos por la seguridad del pueblo, pero un nuevo ataque comienza cuando las celulas alieginenas mutan y se convierten en celulas que comen y se multiplican rapidamente. El mismo ejercito desarrolla un grupo que tratan con esta amenaza y la protagonista se encuentra en él, ella gana habilidad para tratar a los pacientes con un sexto sentido, un maestro le enseña a controlar su poder y un enfermero se le asigna para futuras tareas.

El gameplay es como un shooter difuso. El objetivo es curar a la mayor cantidad de pacientes sin que uno explote, si... explote, si su hp llega a cero irremediablemente pierdes... pero puedes dejarlo morir antes de que llegue a cero y salvar otros pacientes; pueden llegarte varios pacientes y la meta es por decir salvar 2/3. Gameplay si... vez el mapa de una esfera, y buscas un punto que se este moviendo... invisible si el cursor esta lejos, pero va dejando rastros como circulos en agua, una vez encontrado y al abrirlo se descubre todo lo que tenia dentro en una segunda pantalla como si hiceran zoom.

Normalmente, como en el ejemplo de arriba, tienes que destruir a los azules primero... ellos siguen a su lider y si este muere ellos saldran volando y moriran (dañando al paciente) pero si dejas mucho tiempo el rojo se aturdira y escapara. Un rojo mientras mas tiempo pase, mas azules tendra a su alrededor y de un momento a otro creara azules en el mapa que dañaran aun mas al paciente por lo que hay que actuar rapido. Para ayudarte, el enfermero puede sintetizar los destrozos de las celulas para crear sustancias que te ayuden a mantener al paciente estable.

La historia tiene giros, y no sera larga puesto que no hay mucho que hacer y no hay variantes como para sentirse refrescado en un cambio de ritmo (porque no hay). Asi que espero empezar este proyecto nuevamente y terminarlo como un arcade al menos.

domingo, 30 de enero de 2011

GhostInc Storylet

Esta entrada es para especificar un conjunto de OpD's que tengan que ver con algo similar a lo que tengo pensado para GhostInc, que para recordarlo es la versión shooter del juego SocDungeon pero con una historia definida y un gameplay que requiere de habilidad, que incluye sorpresas y una variedad de personajes.

Cementerio: +1 Spirit
Ciudad Fantasma: Req. Spirit >1. +1 Vela
Callejón Oscuro: Req. Vela >0. +1 Soul, -1 Vela
Persecución: (filler) -2 Soul, +1 Tesoro.
Mansión Abandonada: Req. Vela>0, Soul>1.
Ganas: +1 Ghost, -1 Vela ó +1 Soul (50% op)

Los de aqui abajo son los calabozos finales de la storylet.
Requieren 1 Ghost para entrar.
Circo: Base llena de trampas e iluciones.
+1 Ghost Mask. Pierde: Vela, Ghost.
Refrigerador: Tema de maquinas y hielo.
+1 Ghost Mask. Pierde: Vela, Ghost.
Cloacas: Tuberias debajo de la ciudad.
+1 Ghost Mask. Pierde: Vela, Ghost.

El sentido de la historia es que encuentras el camino a la ciudad fantasma despues de patear traseros de los cementerios en sus alrededores. Estando ahí, investigas y llegas a ciertas pistas (callejón oscuro) que te dirigen a organizaciones de fantasmas (dentro de las mansiones). Y ya de estas te das idea de donde estan sus "jefes", en este caso los que se encuentran en los calabozos finales. Una expansión facilmente se puede hacer al agregar un calabozo que requiera tener Ghost Masks, o agregar algún otro calabozo final. Para esto, esos calabozos finales estan vinculados a misiones que tenía pensado para GhostInc. Y sería genial si un heroe (fixed) de los personajes de GhostInc apareciera para ayudarte.

Monstruos que aparezcan deben ser fantasma con monstruos de tema añadidos. Por ejemplo en las cloacas pueden ir bichos mientras en el refrigerador pueden ir maquinas.

viernes, 28 de enero de 2011

Items Regulares

He pensado en las cositas que te encuentras despues de matar un monstruo. Practicamente hay uno para cada variable sencilla del juego: hp, mp, dinero, exp... pero luego me dije "parece muy simple", asi que le agregue una segunda columna a mi cuadricula de items consumibles... el primero la llave que la puse solo para llenar el espacio... los otros tres son los interesantes.

Primero debo definir como es que terminas usandolos. Tienes dos espacios para armas, donde puedes tener armas de corto alcance (espadas), de largo alcance (arcos) y de formula extraña (magias). Ya que intentar matar todos a truenos caidos del cielo puede resultar en solo correr mientras los enemigos mueren por tu trueno todopoderoso, es necesario la variación con la segunda arma y para fomentar el uso de esas combinaciones las magias que complementan disparos o hachazos usarán su buena porción de mp. El hp pues es obvio el porque recuperarlo, sino mueres... la exp, es mas que nada un rebane porque saldra en todos lados, cada monstruo tirará una cantidad de exp, pero no siempre tiraran corazones o piedras verdes. El dinero, pues eso tambien viene al azar pero es mas como para recibirlo como recompenza por los jefes, y la llave pues es namas para avanzar en el calabozo no tiene gran ciencia.

Los otros tres, son acoplados cada uno a una caracteristica del juego que puede o no incluirse:
Maletín: Recarga items de una 3er arma, es decir te encuentras shurikens, granadas, barras de pan, bolsas de polvo paralizante, cosas así. Puedes empezar con una definida, pero al tomar un maletin se borraran las que tengas y te daran otras, como quitarte tu barra de pan sobrante y darte shurikens.
Medicina: ¡Para la salud!, en efecto... lo pensé para el juego de GhostInc, cada que te dañan te aumenta un contador, así mismo cada que un efecto especial te asusta o altera te aumenta ese contador de locura, al llegar a un punto la locura tendra efectos negativos. Como que aparezcan monstruos, que te bajen vida, que te paralices y cosas así. Total, las pastillas curan la locura.
Alma: Dije, me falta un cuadro y me falta el color naranja, asi que coloque este pedazo misterioso de naranja esperando que se me ocurriera para que aplicarlo, no sucedió. Igual y que sea un item especial que tiren los heroes, y que se cambie por items especiales o algo así, me agrada porque es un indicador de pseudo actividad social.

domingo, 23 de enero de 2011

Diseño Conceptual del Diseño General

Un poco de diversión, trato de representar como deberia dividir el trabajo para enfocarme solo a un topico a la vez, las ideas seguiran entrando en el blog pero cada punto debe de tratarse por separado... claro que aquien engaño, me falta 99.92% para terminar el juego... sigh*

En fin, si en algun momento se une gente al proyecto almenos se que los voy a meter en el diagrama y no en una trampa de osos. Pensando en gente como los de fime-tech (esperando que alguno llegue a dominar C++) gente de fav, o mas bien gente con el perfil: estudio en FAV, pelo chino, mujer... y gente de LMAD, o mas bien gente con el perfil: estudio en LMAD, amigos de alguien con el perfil: estudio en FAV, pelo chino, mujer... ah y que se llame Claudia :D

En fín... aquí esta mi super ulta diagrama:
Lo que considero fundamental es aquello de azul, el gameplay basico. Esto porque si no existe todo lo demás, aun así se puede terminar el juego como "Random Dungeon", donde juegas calabozos una y otra y otra vez, siempre diferentes... sin historia y sin otras opciónes, más bien es eso, que tanto el editor, la interaccion social y los storylets son features para el Dungeon System.

En segundo plano las storylets, ya que complementan con historia y retos al Dungeon System... y permiten en dados cazos hacer upgrades facilmente, una vez que el Dungeon System esté terminado. Al final pasarlo a SocDungeon, ya que es como si fuera un juego diferente basado en el primero ya que ahora lo vez del otro lado (siendo el dueño del calabozo y no el invasor). Los niveles se van a "agregar" usando un codigo, el editor code, que será como guardaban los de "Codex of Engineering Alchemist" que era un monton de pedacitos separados con propiedades... para este caso sería algo que vaya ramificando las proiedades, como un diagrama de esos de huesos de pesacado.




jueves, 20 de enero de 2011

SocDung CI #1

El juego de zelda: a link to the past, seguirá siendo mi base, no tenía un gameplay muy sofisticado puesto que se basaba en historia y secretos. Por desgracia mi juego aún no tiene historia, cosa que debe estar terriblemente mal para cualquier programador de videojuegos (no se aún porqué pero TODOS dicen que lo primero es escribir la historia... TODOS)

Así que pensaré en algo ahora mismo. SocDung me recuerda a la casa de Grevious (o ese robot jedi de star wars) que era como una trampa para invasores y lo que sea, se me ocurre que sea el caso del jugador... alguien que escapa de los demás y cuyo hogar no debe ser encontrado. Un mercenario cuya historia puede escribirse como en echo bazaar tal vez, el futuro es facil de modificar... el pasado será una falsamente inmodificable. ¿Donde se acaba?... oh rayos, eso si es complicado, debe haber un punto donde puedas decir que terminaste el juego aunque sigas jugando por culpa de los demás.

Los calabozos importantes los llamaré OpD (opportunity dungeon) en donde consigues items especiales como la llave a nuevos calabozos, "qualities" como viendolo por Echo Bazaar. Por ejemplo solo tienes pocos calabozos, pero una vez que terminas cierto OpD (que no sabes que es un OpD) tu obtienes una medalla que te da acceso a otros calabozos... o pierdes accesos a otros tantos como los de bajo nivel o los que ya no tienen que ver contigo.

Por ejemplo, una serie de OpD's:
Nueva aventura: Ganas Nivel pts
Caminos Rojos: Ganas Rojo pts y Carmesí pts.
Requiere Nivel menor a 5 y Rojo menor a 2.
Carcel Roja: Ganas Rojo pts, pierdes Carmesí pts.
Requiere Rojo mayor a 4 y Carmesí mayor a 1.
Castillo de Demonios: Pierdes Rojo y Carmesí pts, ganas Demon pts.
Requiere Rojo mayor a 10 y Carmesí mayor a 1.

Rey de los Demonios: Ganas Titulo del Rey Demonio, pierdes todos los Rojo pts, pierdes todos los Carmesí pts, pierdes todos los Demon pts.
Requiere
Demon mayor a 3 y no tener el Titulo del Rey Demonio.

Esto equivale a una storylet (mal hecha) que te lleva por el rastro del Rey Demonio, te envia a guaridas para seguir una pista (pista = carmesí pts) para encontrar otros lugares (carceles y guaridas), las guaridas te dan una mayor pista del rey (mayor pista = demon) pts y así al encontrarlo terminar con todo. Una vez que te convertiste en un rey demonio... ¿Que sigue?... nadie lo sabe, prueba con otra storylet :D

lunes, 17 de enero de 2011

Primer monstruo. La araña

call_order(,)
Es la llamada que le hace , digamos que Arañota le da la orden a araña de atacar a traves de call_order(self.id,"ataque") , todos escucharan pero solo araña respondera. Los efectos que puede tener son: a) seguir la orden, b) sugestionarse por ella (no muy seguro de esta), c) ignorarla. Al menos debe poder saber si debe llevar la orden de él, en ciertos momentos debe saber reconocer a su jefe asi que tambien debe estar la siguiente funcion.

if(name=jefe){orden=orden_var}


call_imleader()
Esta funcion llama a todos y les pregunta ¿name es tu lider?, quien responda debe tener los datos de un jefe que ya haya reclamado por él y los comparará, así decidirá quien es jefe entre ellos dos. El jefe que tienen inicialmente debe ser noone. Si recibes call_order("escorpion","ataque") y al final "escoprion"!=jefe, ignorarás la orden.

//cont_1 es el valor de contador con jefe actual
contador=0
if (name.nombre=self.nombre) {contador-=1}
if (name.nombre!=self.nombre){contador+=1}
contador+=name.nivel-self.nivel
contador=contador/2
if(contador>cont_1){jefe=name cont_1=contador}

//este proceso solo disimula un poco... no agrupa por rangos y
//los de mismo nombre no se agruparán, no se si es bueno o malo.
//igual y puedo estar haciendo que causen call_imleader seguido y los de menor nivel
//hagan cosas segun cuantos monos hay

step()
Supongo asi se debe ver asi misma en un codigo enteramente, un objeto maestro llamado "room" debe estar iterando su operación y ejecutando step(all). En este paso hará el calculo de la nueva posicion segun los valores de velocidad y dirección ademas de checar calculo de colisiones (cuadradas por favor). También es quien está comprobando vida y otros estados.

think()
Debe ser un proceso llamado por step cada cierto tiempo. El proceso step() debe solo hacerlo funcionar como si fuera un objeto inerte, si choca se detiene... si le pegan rebota, cosas así. Si tiene una velocidad, moverse... el paso think() hara la acción de cambiar esos valores, cambiar su dirección, velocidad, llamar a otra función para hacer algo especial, igual y puede estar incluida dentro de step pero me agrada la idea de que un monstruo mas inteligente llame mas seguidamente a la función. También seguún las ordenes será el movimiento.

destroy()
Suena a copia, pero puede ser muy útil. Si tiene identificado al jefe y la unidad es destruida, puede llamar una función especial del jefe tal vez. Además servirá para ese efecto de cuando matas al boss que todos los minions se destruyen automaticamente, destroy(all)... claro esto no lo debe tener el objeto del jugador.

sábado, 15 de enero de 2011

Construcción de Calabozos

Continuando con la idea del Dungeon System, pongo un ejemplo de como se vería esquematicamente. Digamos que el ejemplo es de altura 3, porque tiene 3 "vertebras" entre el inicio y el final, con vertebra me refiero a un cuarto que sigue la linea principal y puede tener otros cuartos conectados que no sean vertebras. Cada vertebra le coloque dos opciónes.

Bien, en el post anterior comente sobre colocar "heroes", estos sujetos serían un objeto con las mismas caracteristicas que un jugador, y con habilidades similares pero controlado por un maestro diferente al control, algo que envie señales como las de un control pero la logica sea de la PC. Esto es para que ese jugador, el cual estara definido por los conocidos en la red o algo random, se convierta en un NPC enemigo o aliado, esto genera las opciones ALLY APPEAR y RIVAL APPEAR, en estos tipos de cuartos (en caso ideal) escoges a algun conocido o pones random para que al jugar el calabozo al entrar en esa sala se active una custom scene donde aparece y dice fixed text.

Los cuartos tipo LOCK requieren de un cuarto KEY, que esté en ese nivel o uno anterior. En este caso hay un LOCK DOOR (bloquea el paso al siguiente cuarto) y LOCK CHEST que tiene dentro un tesoro el cual ocupa una llave. Los cuartos CHEST KEY y KEY contienen una llave, pero el cuarto con CHEST lo esconde en un cofre, tambien existirá un cuarto solo CHEST que contenga un item y no ocupa llave para abrirse.

El cuarto TRAP te regala el colocar 3 trampas, pero en un cuarto normal apenas son suficientes tres para causar alboroto, asi que es una invitación a colocar muchas. El cuarto DECO es igual, una invitacion pero para usar tu Stand-Out y expresar lo que quieras, es el unico que permite NPC's que no pelean y te regala el colocar 3 decoraciones, imagina en un calabozo que llegas a un refugio y encuentras varias personas resguardandose de los monstruos, los NPC's que no pelean aun no los he definido pero almenos pueden decir fixed text.

El cuarto NORMAL, pues es normal... permite todo, te regala el colocar 3 monstruos pero solo por compasión. ¿Regala que preguntas?, oh si... el dungeon que creas es para que otros jueguen, pero puedes hacer un calabozo tan grande como tu nivel... el colocar objetos te cuesta, el tenerlos tambien, el crear cuartos igual pero te cuesta mas colocar los cuartos... no me explique ¿verdad?

Calabozo nuevo: 200pts por cada otro calabozo que tengas (el primero es gratis :D)
Cuarto central: 5pts si es normal o deco, 10pts si es otro. +5pts si encierra hasta destruir todos los monstruos. Objeto colocado cuesta 2+2pts por cada otro objeto colocado.
Cuarto opcional: 2pts si es normal o deco, 5pts si es otro. +5pts si encierra hasta destruir todos los monstruos. Objeto colocado cuesta 2+1pts por cada otro objeto colocado.

El cuarto inicial y el del jefe vienen "gratis", pero cambiarlo tambien tendrá costo. El caso del jefe es especial pues se va construyendo tambien. Debo recordar, que cuando un jugador ajeno termino en tu calabozo (murio o gano, o escapó) recibirás un mensaje con lo que hizo ese jugador, puesto que es divertido por parte de Dare (si los matas) o Proud (si los pasan). Ademas los jugadores puntuarán tu calabozo, y recibirán recompensa por: acciones hechas, tiempo, tamaño del calabozo y recompenza que dés (otra opción que te cuesta pts). Tambien me gustaría cuartos fijos, donde no puedas cambiarlos (mas que con decoraciones).

viernes, 14 de enero de 2011

Hora de Aventura

Los fanaticos de las caricaturas, por mas aniñadas que sean, deben conocer el programa "hora de aventura" o "Adventure Time". Al parecer era una caricatura de internet y se hizo muy famoso que lo convirtieron en caricatura de cartoon network, me recuerda a los episodios de charlie el unicornio pues estan asi o mas random.

Menciono este show porque es extrañamente inspirador, me recuerda a videojuegos o cosas clasicas, es una parodia de aventuras fantasticas asi que en cada show muestran muchas ideas basicas y mezcladas, me agrado mucho por ejemplo ver que un mago del bosque regalaba anillos de poder, los cuales no se podian quitar porque estaban encantados... rey de hielo suena muy clasico, tiene poderes de hielo y roba princesas y el heroe es humano, usa una espada y pelea a patadas y salen personajes distintos y muchos enemigos en cada episodio ¿Que mas inspiracion quieres?

Adventure time me recuerda muchos componentes divertidos, por ejemplo que los "eventos" que empiezan con encontrarse con otro personaje extraño son divertidos. Me gustaría meter esto en SocDung, también estaría bien incluir peronajes especiales que aparescan al azar en un MMO. En SocDung me gustaría agregar estos personajes a la mitad de un room, igual y no exclusivamente a uno sino una especie de "Random Char" donde aparesca otro personaje que te ayude a pelear, te de items, te ataque, hable unicamente o alguna otra cosa que se me ocurra... me recuerda a como aparecian en Recettear.

Por cierto, el creador de hora de aventura tiene un blog con dibujos que hizo para las animaciones, algunas de sus compañeros y otros de cosas nada que ver, parecen divertidos e inspiradores: http://herpich.blogspot.com/

miércoles, 12 de enero de 2011

MMO - Juego Basico I

Point & click siempre aplica, asi se pueden mover de lugar o solo disparar. Mi idea original es que se hagan las peleas dentro de salas donde pelean en tiempo real y los monstruos llegan en manadas y no aparecen todos inmediatamente. No es tan necesario que vayan caminando en un mundo super extenso, pueden solo ir viajando sin necesidad de concentrarse en dar click, click, click... si van en una carroza por un camino especifico, la party puede platicar o se puede hacer alguna otra acción como alquimia.

En la mitad de la batalla he definido tres tipos de ataques por material: fisica, magia y energia. Aunque un ataque sea magico puede crear efectos fisicos o de energia, entre los ataques de mismo tipo se pueden anular facilmente pero de distintos tipos logran filtrarse facilmente. Es decir, para defenderse bien hay que tener uno de cada tipo, un mago deberia poder desviar la energía, crear una barrera magica y alzar una barrera de piedra para sobrevivir.

La clasificación Activ segun su posible bloqueo lo pongo similar a naruto arena: accion, continuo, persistente. Los tipo accion se usan y ya, por ejemplo una bola de fuego o un veneno que una vez lanzado ya no importa; el continuo puede ser negado por una unica interferencia, por ejemplo una serie de golpes que forman un combo, si uno es bloqueado la habilidad termina; el tipo persistente no importa si se interrumpe o no, por ejemplo un espiritu de fuego a tu alrededor seguira quemando aunque hayan atado tus brazos.

La clasificacion ABC es para considerar si se cancelan unos con otros. Tipo A: no importa, pueden sumarse a cualquier cosa por ejemplo la posicion defensiva que te aumenta defensa pero reduce ataque. Tipo B: concentracion media, puede realizar otras acciones pero no tener otra habilidad activa en tipo B o tipo C, por ejemplo la posicion de pulpo de los maestro agua, no puede tener otra posicion de ataque pero se puede mover y atacar de otros modos. El tipo C es unico, no puedes hacer otra cosa, ni moverte ni otra habilidad, exige mucha concentración por ejemplo la habilidad de carga de fuego que te quita tiempo de carga y no puedes hacer otra cosa, ni moverte ni atacar.

En resumen, las clasificaciones para las habilidades en este post son: ABC, Material, Activ

martes, 11 de enero de 2011

I'm Special, I'm Cozy

Ser suertudo, tener algo diferente por ninguna razon en especifico. ¿Como se siente recibir un regalo? ¿Y porque lo recibiste?, solo por el hecho de ser tu cumpleaños... y fue ese día por pura suerte. En los juegos el I´m special se manifiesta de maneras diferentes, a veces ni siquiera es suerte pero aparenta serlo, por ejemplo cuando evoluciona un pokemón... aunque te sientas especial por eso la verdad es que todos estan sujetos a la misma regla: evoluciona al llegar a X nivel. Hay un juego llamado "El Bruto" que fue famoso hace rato, en él todo era pura suerte... y te sentias especial al ganar a pesar de que la única desición que influye a tu personaje fue crearlo, y ponerle nombre.

Cuando jugué megaman X5 me llegue a sentir especial ya que a veces conseguias power ups y a veces no, nunca supe porque salían unos u otros ya que cuando lo volví a jugar salian diferentes y no periodicamente. Cuando estaba jugando SMT Imagine pensé "¡Wow!,¡Que cool!", porque salía un mensaje especial diciendo "Zahoooohaaan!", que era el grito de una bestia que acababa de aparecer en el area... ademas caminando al lado de un arbol salía otro que decia "sientes una fuerza oscura emanando", o algo así. Aunque el mensaje del arbol le salía a todo mundo, se sentía diferente puesto que no fue común... pero el mensaje del monstruo en definitiva cuenta como I'm Special, ya que fuiste suertudo al estar en el lugar adecuado en el momento que apareció.

Una Rifa, es aquella en la que compras un boleto de la misma manera que cualquier otro, eso no es especial ya que todos lo tienen. Por ejemplo al momento de comprar una caja sorpresa, todos pagan la misma cantidad y tienen la misma posibilidad, pero en el concurso de encontrarse un pokemon raro (similar al caso de del unicornio que grita "Zahooohaan!") no todos compran un boleto de la misma manera, unos gastan mas tiempo (dando vueltas), otros mas dinero (comprando perfumes), cualquier caso se hace más personal porque tú estas ahí, mientras otros también pudiendo no lo están.

En lost saga, hay un "minijuego" (no lo llamaría así) que es una Rifa. Vas a pescar, y tienes items de regerso que los vendes y ganas dinero. No hay nada de relajación ahi, esta pensado para atacar I'm Cozy, convirtiendose es un farm pasivo que te permite exprimir el juego aún sin jugarlo.

¿Que sería mas divertido?, en mi opinión... que fuera menos una rifa y mas un concurso, sin quitarle el hecho de granjear con el tiempo inútil.
a) Que la pesca dependa de lugares, horas, personas alrededor. +Concurso
b) Los items obtenidos revelen información, como donde pescar o algo externo. +Know
c) Hacer agradable la espera, por distintas cosas: animación, colores, sonidos. +Cozy

Si en algun punto pongo un aditamento para atacar I'm Cozy. Deberé tener estas cosas en mente. En los juegos que he pensado podría ser pescar, minería, crianza, estudio de objetos encontrados, alquimia (crear objetos). Este ultimo me interesa, si se quieren crear adornos se puede crear una receta de X items + 1item de color, y hacer un pequeño juego activo que esté recolectando periodicamente, en modo pasivo se puede dejar la desición antes o despues de la recolección pero no durante, por ejemplo si se esta jugando al doctor las desiciones de tratamiento sería el juego y la recolección los resultados.

lunes, 10 de enero de 2011

Personajes Jumi Shrine I

Ore. Es el protagonista, un poco, tiene un brazo dorado que se transforma en diversas armas. Además el puede aumentar el tamaño de sus brazos o piernas, o el cuerpo entero. Comenzo la rebelion en contra de la reina y ahora él tiene sus poderes.

Lislia. Una maga que usa circulos de magia, especializada en manipular el flujo de temperaturas y fanatica de las magias de bendajes. La bruja cientifica que mantiene funcional las maquinas en la base. En un punto un espiritu malvado la posee, y se une a ella.

Materi. Un paladín noble, lleva un enorme escudo que lo puede transformar en un mazo. Puede crear campos de fuerza y puede curarse a una gran velocidad. Adémas tiene conocimientos sobre sistemas de defensa. Despues de su despertar, descubre que un ser dentro de él lo esta ayudando a combatir.

Adman. Un espadachin, ex capitán de la armada. Sus dos espadas son muy ligeras, y dentro de su cuerpo almacena otros dos brazos con dos espadas de alma que puede fusionar. Tiene sangre de dragon, que le da fuerza contra una gran cantidad de amenazas.

Mathias. Uno de los líderes de la armada, especializado en desarrollo de nuevo armamento. Puede transformarse parcialmente en dragón, y controlar a los dragones. Él se protegió del incidente con una cápsula que sus cientificos construyeron

Maggot. Un guerrero líder de la armada. Porta una espada oscura que almacena parte de su alma arrebatada por un espadachin en la antiguedad. Gracias a un potente hechizo de sus subordinados logro evadir el incidente.

Maux. Ilucionista que puede alterar los sentidos y retroalimentarse de ellos. Tiene cuatro mentes dentro de él, su gran potencial se mitiga por las luchas internas. Fue encerrado por intento de conspiración.

Vella. Una antigua princesa capaz de manipular los sentimientos ajenos. Ella utiliza a Ore para derrocar a la Reina. Aunque su cuerpo se hizo piedra, su mente y sus poderes la mantubieron despierta.

Leviatos. Principe de la ciudad sobre el mar, controla el agua a voluntad. Encerro a Maux por conspiracíon, ya que habia intentado liberar a Vella. Pelea con una lanza que almacena el agua por él.

Firren. Controla el fuego, lo almacena en su cuerpo y es incansable. Pelea con guantes que mantienen las llamas y su poder es comparado con los de los principes, pero su odio creció al no ser reconcido como tal.

Bak. Por alguna razon copeeró con Firren, pero fue derrotado facilmente por Leviatos y encerrado en un contenedor, facil dado a sus poderes. Fue liberado muchos años despues, por Ore, y poseyó el cuerpo de Lislia.

domingo, 9 de enero de 2011

Enemy Mobs

Los mobs que planeo crear, deben ser algo mas que complicados... deben ser divertidos, un grupo de enemigos que podria patearte el trasero cada vez que se le antoje no es divertido puesto que no le puedes ganar, uno que requiere de complicadas estrategias y preparaciones solo para destruir a ese grupo puede llegar a ser tedioso. Es decir, quiero que los mobs de monstruos no solo sea un logro el destruirlos (Know) sino que sea divertido verlos explotar y teclear como loco (Wacky).

Jugando SMT Imagine llegue a odiar el hecho que los enemigos atacaban o no, pero solo por su cuenta. Imaginate en una plaza, diambulando aleatoreamente, y el tipo de los helados explota de la nada... y vez que un alien aparecio y se esta llevando su sombrero del suelo, ¿Que pasaría?¿Todos se quedarían moviendose aleatoreamente? ¡No!, en esa realidad podrían pasar varias cosas... todos se van contra el alien, todos huyen del alien, todos comienzan a adorar al alien y pedir clemencia, unos se quedan a pelear otros se van mientras unos se preparan... algo como eso me gustaría ver en los juegos y se que sucede pero mi presupuesto no me ha dado para conseguir PS3 o XBOX, ni siquiera un Wii.

¿Como hacer mobs divertidos?, primero que sufran igual que tú... que los puedas golpear con tocarlos igual no (puesto que ellos tienen espinas y tu no, lo siento) pero que almenos se retuerzan o griten "AgghhH!!" cuando les entierras una flecha en la frente, con que digan "AgghhH!!" me refiero a que parpadeen, salten hacia atras y no se puedan mover por un breve instante... solo recuerda la cara de megaman (nes/gameboy) cuando lo golpean. Una cosa que no veo seguido, es que los mismos enemigos se conviertan en arma congelandolos, prendiendolos en llamas, lanzandolos, eso me gustaría.

Ahora, el control de los monstruos en un mob debería darse igual a los soldados en una guerra: proveniendo la orden del rango correspondiente. Por ejemplo, un monstruo cuyo instinto es solo acercarce a ti y pegarte únicamente hara eso, excepto si le ordenan otra cosa. He planeado poner mosntruos de distinto nivel con distintos colores, de ahi puedo obtener facilmente lideres que controlen distintos rangos.

Tambien se pudo dar el caso que el lider dijera "comer", y los subordinados responden con "diambular" igual a hacer nada.

Los subordinados de menor nivel responderían a uno de mayor nivel, aunque sean el mismo monstruo. Al llamar a los monstruos, de mismo modo que se especifica que uno sea de mayor nivel que otro tambien se puede hacer que uno actúe de modo distinto a otro. Hay que aclarar que si hubiera un tercero de mayor nivel o que fuese especificamente líder, el nivel 2 cambiaría su comportamiento al ordenado por el tercer nivel. También entre esos mismos deben establecerse jerarquías:

1. Misma especie, 1 nivel mayor
2. Mismo nivel, tipo lider
3. Misma especie, 2 niveles mayor*
4. 1 nivel mayor, tipo lider...

Esto es en caso que no se puedan especificar, de ser así pues con ganas desde un inicio lo haces. Pero puesto que SocDung no quiero que sea tan complicado... ya que la momento de diseñar una interfaz para el diseño de calabozos podría tornarse en un infierno... las cosas ya predeterminadas a funcionar parecen mejor :D

*En los puntos quise dar a entender que obedecen primero (los 1) a un 2 que a un 3, esto para que si el 3 da una orden no reaccionen los subordinados todo a lo mismo y se hagan variaciones para ver una mob aparentemente mas inteligente

What is FUN?

Si vieron algunos de los posts, verán derrepente que se mencionan de la nada palabras como Special, Wacky, Dare... bien, estas son las cosas que crean la diversión. ¿Son mamadas?, tal vez... pero al menos alguien muy importante las dice, sean o no, no se ven así al igual que las nuevas ideas de tu jefe o los chismes de la chava que te gusta.



Todo lo clasifica en 10 cosas que aportan a la generación de la diversión:
I'm Free. Libre de hacer lo que yo quiera
I Dream. Las posibilidades que tengo, lo que puedo llegar a hacer
I'm Special. Yo soy la excepcion, suerte
I Belong. Soy aceptado en un grupo
I'm Wacky. Tengo vitalidad, vitalidad vitalidad vitalidad!
I Know. Lo logré, ¡He terminado!
I'm Cozy. Relajaarse... hacer, nada...
I'm Proud. Orgulloso de mi mismo, benevolencia
I Stand-Out. Libertad de expresión y ser escuchado
I Dare. ¡Yo soy mejor que tú!

Para crear un juego divertido creo que hay que encontrar solucion a cada uno de estos puntos, el primero es el que aún no se como se soluciona... pero se que se termina solucionando al fin y al cabo, igual y es indicador de lo contrario... mientras menos libertad es visible, menos diversión.

Trampas en un juego


Hay dos formas de ver las trampas, usandolas o siendo afectado por ellas, lo divertido de ellas es la sorpresa de que se activan, I'm Special.

Si el enemigo tiene trampas escondidas por ahi te sorprendera que se activen si no estaban visibles, pero sera mucho mas emocionante si te mencionan antes que las hay. Si no tienes pista de que estan diras: "wtf... ¿Esto de donde chingados salio?", sin embargo si mencionan que ya están pero invisibles podrías decir: "Rayos... aún así caí"... o mejor aún, la contrarrestarás y diras: "Ha! toma eso!", esto incluye Dare contra el juego y Dream por las posibilidades inciertas entre poder o no (hasta ahora no se como se lleva el crear Free, segun yo si desarrollas los otros nueve esta se da por si misma)

¿Que hay de usarlas?, por ejemplo: un grupo de monstruos vienen hacia tí y colocas una mina, te alejas y ellos obviamente correran hacia su perdición.

Ves de nuevo otro grupo de monstruos y se quita lo divertido ya que obviamente caeran en la trampa... aún asi colocas la mina, te haces para atrás y esperas a que se acerquen. Entonces dos bichos rapidos salen volando y explotan la mina antes de que la manada se acerque... "Fuck!" dirás, en chinga pones una segunda mina, pero oh mala suerte ¡Otros dos bichos rapidos vienen!, ¿Que hacer? se te acabaron las minas y son un buen de monstruos para matarlos a espadazos.

¡Espadazos!¡Claro!, en vez de hacer la misma maniobra aburrida que no serviría contra este grupo mas variado tendras que idear otra cosa... acercate y mata a los bichos, luego deja que los monstruos mueran con la mina. Te acercas, matas a los bichos, oops se me olvido decirte que los monstruos tienden a rodearte... ahora no moriran todos los monstruos con la mina... Si tan solo se te hubiera ocurrido paralizar a los bichos rapidos antes de que tocaran la mina :/


De mismo modo, las trampas es un movimiento adicional sin seguridad de que funcione... es una posibilidad u otra arma que guardas, asi lo veo yo... puedes intentar todo y dejarlas como ultimo recurso, o usarlas como primer recurso (o como medio, segundo, irracional recurso). Explico esto por un comentario que me hizo un tipo en el foro de game maker que decia "sería muy aburrido que tubieras que esperar a que se active la trampa"... ah ¿si?, entonces ¿Porque es tan popular yugioh?, la sorpresa mijo.

De los tipos de trampas que planeo para SocDung estarían paralizantes, convocadores de monstruos, convocadores de estorbos (flamas, basuras), iluciones, movimientos (empujes, teletrasportacion), sentido falso*, trampa falsa :D, y no se me ha ocurrido otra asi que: etc...

* sentido falso, ¿Han notado en el SSB, cuando sale un item la camara se mueve como para que el item salga en la pantalla?, ya ni te das cuenta porque pasa pero sabes que aparece un item ¿Verdad?, que hay de la vibracion en el control que te da una medicion de que tan fuerte te mandaron a volar... ese tipo de sentidos son los que me gustaría manipular para asustar al jugador

sábado, 8 de enero de 2011

Visualizando los monstruos



Recordatorio: tambien debo pensar en un buen gameplay para combatir, sino se hara muy repetitivo. Me gustaria que se viera igual de Wacky como el batman lego, pero que los combates fueran mas dificiles. Igual y si los enemigos fueran mas inteligentes requeririas de desplazamientos mas complicados que solo acercarse y pegar.

Los monstruos de los juegos como zelda y juegos con calabozos espero puedan llegar a clasificarse. Lo que quiero hacer es un conjunto de tipos de enemigos, que al momento de tener el tema (cueva, casa, maquinas, fantasmas) en el calabozo estos enemigos adopten la forma acorde al tema, pero escencialmente son los mismos enemigos, es como ver en el zelda a link to the past los guardias normales y los guardias cerdos, hacen lo mismo.

Asó que definí unos cuantos niveles basicos:
Seguidor: el mas basico, solo busca acercarse para bajar vida
Duro: tienen mucha vida, e igualmente siguen, pero no mueren de un golpe
Disparo: No les importa la distancia, ya que pueden dispararte
Rapido: movimiento veloz, me aterrorizan esos cuando se mueven al azar
Modos: estos serian especiales, actuan de distintas maneras segun una secuencia. Por ejemplo primero se mueve al azar, luego te dispara y se repite la secuencia.
Convoca: va creando monstruos cada rato
Lider: ordena alguna accion especial en los demas monstruos
Basura: No hace mucho, casi no se mueve pero sirven para estorbar

Ahora, dibuje unos cuantos en paint y los pondre aqui. Digamos que corresponden a dos temas: Insectos de Cloacas y Hogar Encantado (me falto el trapeador para hacer una escena de Micky Mouse). Ahh si, recuerdan que puse algunos de los cuartos especiales para el Dungeon System?, uno de los cuartos especiales es, digamos, una cantidad fija de enemigos con sus imagenes correspondientes... por ejemplo un monton de escobas y trapeadores, "Fantasy Room".

Ah y si, tienen que ser pixel 32x32. SocDung esta planeado para ser realizable, si paro por culpa de las imagenes moriré.

viernes, 7 de enero de 2011

Personajes de los Navegantes

Esto seria un gran spoiler, si la historia estubiera hecha pero ya que no es asi las reglas no aplican. Un "navegante" es una persona que tiene la habilidad de entrar en los sueños de las demás personas, el nombre se me ocurrio porque se me hace que viajan en los sueños, puede ser que tambien me imagine al primer navegante en una nave flotando sobre los sueños de las peronas... se puede crear un buen mito de eso dentro de la serie.

La protagonista se llama Alicia es una muchacha joven de unos 17 años. Ella es una navegante obviamente, y la tachaban de loca porque nadie creia que tubiera esos poderes. Ella trabaja como becaria en una institucion medica, los navegantes ya son reconocidos y se conoce mucho al respecto asi que no la tratan como una rata de laboratiorio. Y tiene un alter ego llamado Alexis que sale unicamente en los sueños, genial ¿no?

Su compañero, y jefe, es el Doctor Kauffman, quien esta desquiciado porque pues, es un PhD no un medico. El tiene su propio departamento porque nadie lo queria cerca, su departamento busca ideas para la aplicacion de los navegantes, por lo que siempre lleva a Alicia a todos lados con el.

Otro personaje es Kevin, es un joven acosador de la misma edad que Alicia pero el es hijo de un administrador y va ahi solo para curiosear. Aunque no esta relacionado con los casos, el siempre tiene platicas efusivas con Alicia, esto tiene efectos en como se ve ella dentro de un sueño

La ultima del equipo, Melina, es una niña que esta completamente enviciada con juegos y caricaturas. Ya que su hermano ve mucho de eso, ella se ha convertido en toda una fanatica y dentro de los sueños es regular que adopte la vestimenta de algun heroe de alun anime, le gusta mucho ser un ninja. Ella es tambien una navegante si no adivinaron.

Los malos, he pensado en cuatro hasta ahora y ni siquiera tengo personas en que ponerlos, dare una breve descripcion de cada uno porque no se me ocurren nombres (de hecho los nombres anteriores seguramente los cambiare)

El vampiro: se alimenta de los sueños de las personas, al dejar un vinculo en esas personas y provocarles pesadillas él se siente bien y puede dejar de dormir, se ve oscuro y cubierto en una tunica ya que el aun no se cree que es el vampiro. Es un joven que hace muchas actividades en el dia y por eso necesita de la energia de los demas.

Luna: Una joven algo bajita y de lentes, pero en los sueños se manifiesta con lindos vestidos y cabello largo y plateado, y una luna en el fondo solo porque le gusta como se ve. Ella puede dormir a las personas y controlar los cuerpos de las personas dormidas, un excelente combo que ella pensaba era "proyeccion astral", pero es una manifestacion poderosa de los poderes de naveante.

Veronica: Es una ladrona, cuerpo similar a Venus Hum, era la exesposa del profesor Kauffman. Ella toma informacion en los sueños de las personas y lo usa a su beneficio, pero sabe que el doctor la ha estado buscando asi que se oculta creando recuerdos falsos para que sus victimas se olviden de ella. En las victimas de Veronica se encuentran incongruencias o inconsistencias en los sueños.

Los episodios son como casos de Dr. House, Mushishi, Hell Girl, intento meterle parte de misterio pero es un poco dificil solo he pensado en un buen episodio y aparenta ser el primero (es decir, solo el doctor y Alicia) sera algo pesado

jueves, 6 de enero de 2011

Dungeon System

El dungeon system, llamado asi porque se escucha chido la palabra "system", será para crear calabozos al azar que tengan sentido y sean coherentes. He visto como hace dungeon and dragons sus calabozos al azar... y su metodo es extremadamente complicado, ¡y genial!, pero si quiero que resulte definitivamente no puede llevar eso, debe ser algo mas simple. Otros ejemplos de calabzosos pueden ser los de Pokemon Mystery Dungeon, esos creo que simplemente crean los cuartos al azar y los obligan a estar ligados con una linea principal... y luego te tiran en cualquier lugar random (eso explica porque a veces apareces a dos casillas de la meta).

Debo crear un metodo para dibujar aqui facilmente. Creo usare Visio.

En fin, el DungSystem lo hare para que siga una linea principal y tenga ramificaciones. En el ejemplo, coloco como se conectaria un dungeon. Los cuartos como "Cuarto 1" o "Cuarto N" son obligatorios para pasar por ahi, sin embargo estos tienen puertas a otros lugares que no sabes si son cuartos u opciones. Las opciones pueden ser necesarias o no, dependiendo de lo que pida el cuarto 1, aun creo que agregar otra ramificacion a los tipo opcion seria autodestructivo asi que planeo dejarlo así, sin embargo puede existir un tipo de cuarto "Key Door" que exija almenos una opcion "Key", es decir que debes buscar la llave para el siguiente cuarto.



Algunos tipos de cuartos los he anotado en la libreta verde. Pero para el caso de GhostInc, aunque sirve de mismo modo pero esto lo quiero ver directamente para SocDung, quiero que se pueda hacer una estrategia para confundir a quien visite el dungeon con las herramientas que tiene este sistema. Claro que esto es para los que se generen al azar, el editor podra hacerlo todo manual a como le plazca, pero en el mismo esquema linear (cuartos obligatorios y otros opcionales)

No se me ocurren tipos de cuartos mas que los que usen llaves, los que te encierran hasta cierta condicion (monstruos, botón, tiempo), los de madriguera y siguen generando monstruos, si acaso podria poner los de descanso (Stand Out, Cozy) como que contengan NPC's, o cuartos de tesoro! que tengan algo extra.




miércoles, 5 de enero de 2011

Respawn

Inicio de mi blog! yeeey! Este espacio esta dedicado como tributo a todas las ideas perdidas que he dejado en el olvido, espero poder atenderlas a todas ustedes como se merecen con post o algun dibujo que espero se puedan guardar por aqui.

Empezare con mencionar que tengo la idea de un juego de accion/social al cual lo identificare con el nombre clave de SocDung, me gustaria agregarlo a la idea del juego de cazar fantasmas pero creo que eso lo haria mas interminable aún de lo que ya es.

El juego de fantasmas lo identificare como, hmm... GhostInc, originalmente tenia la idea sobre muchos cazafantsmas, si existiera el anime se llamaria AFInc, y lo que me gusta es el variado gameplay que tiene.

Otra idea que quisiera desarrollar es el MMO, que aun no se como asi que lo llamare RivalTiMMO, RivalTi es un anagrama de trivial... puesto que ciertamente puede tener el mejor desarrollo pero su historia no deja de ser tan escasa como lo que todos ven en el Ragnarok

Proyectos que no son juegos... Los Navegantes, la historia sobre los que navegan sobre los sueños. Aunque se me van ocurriendo mas personajes sigue siendo dificil averiguar como hacer esos episodios asi como sentarse a escribirlos... musica/internet/lostsaga distraen demasiado.

Y otra cosa, no se que rayos hacer con ellos... ya son muchos y no los he juntado/contado... podrian servir para hacer una historia mucho muy diferente y el protagonista como que nunca tiene algo asi super pro para hacer... como goku y naruto que cada vez son mas pro no le puedo dar ese lujo... me refiero al Jumi Shrine, que en algun momento deberia cambiarle el nombre ya que "Jumi" viene de la raza de seres en Legend of Mana...

Muchas cosas tengo en mis manos y las estoy tirando, por eso este blog (suena a un buen lema) mientras recuerde los 10 puntos de la diversion espero estar bien!

Saludos a mi mismo!