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domingo, 13 de febrero de 2011

Proyecto: Infect V.Cell


Este es un proyecto que desarrolle de distintas maneras, practicamente solo pegue distintos tipos de juegos donde queria meter virus, al final supongo solo quedaron dos: el tipo "mata a los monstruos mutantes" y el tipo "salva del virus mutante". La version Cell es esa misma, la del virus mutante... porque es mucho mas facil de hacer y es mas arcade style. De hecho son tres, la tercera es la que tiene que restablecer el suelo.

La historia se basa en la inexistente historia previa de un meteorito que infecta a muchos seres vivos transformandolos, un heroe se sacrifico para poder terminar con esa amenaza. Una generacion entera pasa, pero los incidentes de monstruos mutantes aun ocurren y las fuerzas especiales siguen combatiendolos por la seguridad del pueblo, pero un nuevo ataque comienza cuando las celulas alieginenas mutan y se convierten en celulas que comen y se multiplican rapidamente. El mismo ejercito desarrolla un grupo que tratan con esta amenaza y la protagonista se encuentra en él, ella gana habilidad para tratar a los pacientes con un sexto sentido, un maestro le enseña a controlar su poder y un enfermero se le asigna para futuras tareas.

El gameplay es como un shooter difuso. El objetivo es curar a la mayor cantidad de pacientes sin que uno explote, si... explote, si su hp llega a cero irremediablemente pierdes... pero puedes dejarlo morir antes de que llegue a cero y salvar otros pacientes; pueden llegarte varios pacientes y la meta es por decir salvar 2/3. Gameplay si... vez el mapa de una esfera, y buscas un punto que se este moviendo... invisible si el cursor esta lejos, pero va dejando rastros como circulos en agua, una vez encontrado y al abrirlo se descubre todo lo que tenia dentro en una segunda pantalla como si hiceran zoom.

Normalmente, como en el ejemplo de arriba, tienes que destruir a los azules primero... ellos siguen a su lider y si este muere ellos saldran volando y moriran (dañando al paciente) pero si dejas mucho tiempo el rojo se aturdira y escapara. Un rojo mientras mas tiempo pase, mas azules tendra a su alrededor y de un momento a otro creara azules en el mapa que dañaran aun mas al paciente por lo que hay que actuar rapido. Para ayudarte, el enfermero puede sintetizar los destrozos de las celulas para crear sustancias que te ayuden a mantener al paciente estable.

La historia tiene giros, y no sera larga puesto que no hay mucho que hacer y no hay variantes como para sentirse refrescado en un cambio de ritmo (porque no hay). Asi que espero empezar este proyecto nuevamente y terminarlo como un arcade al menos.

domingo, 30 de enero de 2011

GhostInc Storylet

Esta entrada es para especificar un conjunto de OpD's que tengan que ver con algo similar a lo que tengo pensado para GhostInc, que para recordarlo es la versión shooter del juego SocDungeon pero con una historia definida y un gameplay que requiere de habilidad, que incluye sorpresas y una variedad de personajes.

Cementerio: +1 Spirit
Ciudad Fantasma: Req. Spirit >1. +1 Vela
Callejón Oscuro: Req. Vela >0. +1 Soul, -1 Vela
Persecución: (filler) -2 Soul, +1 Tesoro.
Mansión Abandonada: Req. Vela>0, Soul>1.
Ganas: +1 Ghost, -1 Vela ó +1 Soul (50% op)

Los de aqui abajo son los calabozos finales de la storylet.
Requieren 1 Ghost para entrar.
Circo: Base llena de trampas e iluciones.
+1 Ghost Mask. Pierde: Vela, Ghost.
Refrigerador: Tema de maquinas y hielo.
+1 Ghost Mask. Pierde: Vela, Ghost.
Cloacas: Tuberias debajo de la ciudad.
+1 Ghost Mask. Pierde: Vela, Ghost.

El sentido de la historia es que encuentras el camino a la ciudad fantasma despues de patear traseros de los cementerios en sus alrededores. Estando ahí, investigas y llegas a ciertas pistas (callejón oscuro) que te dirigen a organizaciones de fantasmas (dentro de las mansiones). Y ya de estas te das idea de donde estan sus "jefes", en este caso los que se encuentran en los calabozos finales. Una expansión facilmente se puede hacer al agregar un calabozo que requiera tener Ghost Masks, o agregar algún otro calabozo final. Para esto, esos calabozos finales estan vinculados a misiones que tenía pensado para GhostInc. Y sería genial si un heroe (fixed) de los personajes de GhostInc apareciera para ayudarte.

Monstruos que aparezcan deben ser fantasma con monstruos de tema añadidos. Por ejemplo en las cloacas pueden ir bichos mientras en el refrigerador pueden ir maquinas.

viernes, 28 de enero de 2011

Items Regulares

He pensado en las cositas que te encuentras despues de matar un monstruo. Practicamente hay uno para cada variable sencilla del juego: hp, mp, dinero, exp... pero luego me dije "parece muy simple", asi que le agregue una segunda columna a mi cuadricula de items consumibles... el primero la llave que la puse solo para llenar el espacio... los otros tres son los interesantes.

Primero debo definir como es que terminas usandolos. Tienes dos espacios para armas, donde puedes tener armas de corto alcance (espadas), de largo alcance (arcos) y de formula extraña (magias). Ya que intentar matar todos a truenos caidos del cielo puede resultar en solo correr mientras los enemigos mueren por tu trueno todopoderoso, es necesario la variación con la segunda arma y para fomentar el uso de esas combinaciones las magias que complementan disparos o hachazos usarán su buena porción de mp. El hp pues es obvio el porque recuperarlo, sino mueres... la exp, es mas que nada un rebane porque saldra en todos lados, cada monstruo tirará una cantidad de exp, pero no siempre tiraran corazones o piedras verdes. El dinero, pues eso tambien viene al azar pero es mas como para recibirlo como recompenza por los jefes, y la llave pues es namas para avanzar en el calabozo no tiene gran ciencia.

Los otros tres, son acoplados cada uno a una caracteristica del juego que puede o no incluirse:
Maletín: Recarga items de una 3er arma, es decir te encuentras shurikens, granadas, barras de pan, bolsas de polvo paralizante, cosas así. Puedes empezar con una definida, pero al tomar un maletin se borraran las que tengas y te daran otras, como quitarte tu barra de pan sobrante y darte shurikens.
Medicina: ¡Para la salud!, en efecto... lo pensé para el juego de GhostInc, cada que te dañan te aumenta un contador, así mismo cada que un efecto especial te asusta o altera te aumenta ese contador de locura, al llegar a un punto la locura tendra efectos negativos. Como que aparezcan monstruos, que te bajen vida, que te paralices y cosas así. Total, las pastillas curan la locura.
Alma: Dije, me falta un cuadro y me falta el color naranja, asi que coloque este pedazo misterioso de naranja esperando que se me ocurriera para que aplicarlo, no sucedió. Igual y que sea un item especial que tiren los heroes, y que se cambie por items especiales o algo así, me agrada porque es un indicador de pseudo actividad social.

domingo, 23 de enero de 2011

Diseño Conceptual del Diseño General

Un poco de diversión, trato de representar como deberia dividir el trabajo para enfocarme solo a un topico a la vez, las ideas seguiran entrando en el blog pero cada punto debe de tratarse por separado... claro que aquien engaño, me falta 99.92% para terminar el juego... sigh*

En fin, si en algun momento se une gente al proyecto almenos se que los voy a meter en el diagrama y no en una trampa de osos. Pensando en gente como los de fime-tech (esperando que alguno llegue a dominar C++) gente de fav, o mas bien gente con el perfil: estudio en FAV, pelo chino, mujer... y gente de LMAD, o mas bien gente con el perfil: estudio en LMAD, amigos de alguien con el perfil: estudio en FAV, pelo chino, mujer... ah y que se llame Claudia :D

En fín... aquí esta mi super ulta diagrama:
Lo que considero fundamental es aquello de azul, el gameplay basico. Esto porque si no existe todo lo demás, aun así se puede terminar el juego como "Random Dungeon", donde juegas calabozos una y otra y otra vez, siempre diferentes... sin historia y sin otras opciónes, más bien es eso, que tanto el editor, la interaccion social y los storylets son features para el Dungeon System.

En segundo plano las storylets, ya que complementan con historia y retos al Dungeon System... y permiten en dados cazos hacer upgrades facilmente, una vez que el Dungeon System esté terminado. Al final pasarlo a SocDungeon, ya que es como si fuera un juego diferente basado en el primero ya que ahora lo vez del otro lado (siendo el dueño del calabozo y no el invasor). Los niveles se van a "agregar" usando un codigo, el editor code, que será como guardaban los de "Codex of Engineering Alchemist" que era un monton de pedacitos separados con propiedades... para este caso sería algo que vaya ramificando las proiedades, como un diagrama de esos de huesos de pesacado.




jueves, 20 de enero de 2011

SocDung CI #1

El juego de zelda: a link to the past, seguirá siendo mi base, no tenía un gameplay muy sofisticado puesto que se basaba en historia y secretos. Por desgracia mi juego aún no tiene historia, cosa que debe estar terriblemente mal para cualquier programador de videojuegos (no se aún porqué pero TODOS dicen que lo primero es escribir la historia... TODOS)

Así que pensaré en algo ahora mismo. SocDung me recuerda a la casa de Grevious (o ese robot jedi de star wars) que era como una trampa para invasores y lo que sea, se me ocurre que sea el caso del jugador... alguien que escapa de los demás y cuyo hogar no debe ser encontrado. Un mercenario cuya historia puede escribirse como en echo bazaar tal vez, el futuro es facil de modificar... el pasado será una falsamente inmodificable. ¿Donde se acaba?... oh rayos, eso si es complicado, debe haber un punto donde puedas decir que terminaste el juego aunque sigas jugando por culpa de los demás.

Los calabozos importantes los llamaré OpD (opportunity dungeon) en donde consigues items especiales como la llave a nuevos calabozos, "qualities" como viendolo por Echo Bazaar. Por ejemplo solo tienes pocos calabozos, pero una vez que terminas cierto OpD (que no sabes que es un OpD) tu obtienes una medalla que te da acceso a otros calabozos... o pierdes accesos a otros tantos como los de bajo nivel o los que ya no tienen que ver contigo.

Por ejemplo, una serie de OpD's:
Nueva aventura: Ganas Nivel pts
Caminos Rojos: Ganas Rojo pts y Carmesí pts.
Requiere Nivel menor a 5 y Rojo menor a 2.
Carcel Roja: Ganas Rojo pts, pierdes Carmesí pts.
Requiere Rojo mayor a 4 y Carmesí mayor a 1.
Castillo de Demonios: Pierdes Rojo y Carmesí pts, ganas Demon pts.
Requiere Rojo mayor a 10 y Carmesí mayor a 1.

Rey de los Demonios: Ganas Titulo del Rey Demonio, pierdes todos los Rojo pts, pierdes todos los Carmesí pts, pierdes todos los Demon pts.
Requiere
Demon mayor a 3 y no tener el Titulo del Rey Demonio.

Esto equivale a una storylet (mal hecha) que te lleva por el rastro del Rey Demonio, te envia a guaridas para seguir una pista (pista = carmesí pts) para encontrar otros lugares (carceles y guaridas), las guaridas te dan una mayor pista del rey (mayor pista = demon) pts y así al encontrarlo terminar con todo. Una vez que te convertiste en un rey demonio... ¿Que sigue?... nadie lo sabe, prueba con otra storylet :D

lunes, 17 de enero de 2011

Primer monstruo. La araña

call_order(,)
Es la llamada que le hace , digamos que Arañota le da la orden a araña de atacar a traves de call_order(self.id,"ataque") , todos escucharan pero solo araña respondera. Los efectos que puede tener son: a) seguir la orden, b) sugestionarse por ella (no muy seguro de esta), c) ignorarla. Al menos debe poder saber si debe llevar la orden de él, en ciertos momentos debe saber reconocer a su jefe asi que tambien debe estar la siguiente funcion.

if(name=jefe){orden=orden_var}


call_imleader()
Esta funcion llama a todos y les pregunta ¿name es tu lider?, quien responda debe tener los datos de un jefe que ya haya reclamado por él y los comparará, así decidirá quien es jefe entre ellos dos. El jefe que tienen inicialmente debe ser noone. Si recibes call_order("escorpion","ataque") y al final "escoprion"!=jefe, ignorarás la orden.

//cont_1 es el valor de contador con jefe actual
contador=0
if (name.nombre=self.nombre) {contador-=1}
if (name.nombre!=self.nombre){contador+=1}
contador+=name.nivel-self.nivel
contador=contador/2
if(contador>cont_1){jefe=name cont_1=contador}

//este proceso solo disimula un poco... no agrupa por rangos y
//los de mismo nombre no se agruparán, no se si es bueno o malo.
//igual y puedo estar haciendo que causen call_imleader seguido y los de menor nivel
//hagan cosas segun cuantos monos hay

step()
Supongo asi se debe ver asi misma en un codigo enteramente, un objeto maestro llamado "room" debe estar iterando su operación y ejecutando step(all). En este paso hará el calculo de la nueva posicion segun los valores de velocidad y dirección ademas de checar calculo de colisiones (cuadradas por favor). También es quien está comprobando vida y otros estados.

think()
Debe ser un proceso llamado por step cada cierto tiempo. El proceso step() debe solo hacerlo funcionar como si fuera un objeto inerte, si choca se detiene... si le pegan rebota, cosas así. Si tiene una velocidad, moverse... el paso think() hara la acción de cambiar esos valores, cambiar su dirección, velocidad, llamar a otra función para hacer algo especial, igual y puede estar incluida dentro de step pero me agrada la idea de que un monstruo mas inteligente llame mas seguidamente a la función. También seguún las ordenes será el movimiento.

destroy()
Suena a copia, pero puede ser muy útil. Si tiene identificado al jefe y la unidad es destruida, puede llamar una función especial del jefe tal vez. Además servirá para ese efecto de cuando matas al boss que todos los minions se destruyen automaticamente, destroy(all)... claro esto no lo debe tener el objeto del jugador.

sábado, 15 de enero de 2011

Construcción de Calabozos

Continuando con la idea del Dungeon System, pongo un ejemplo de como se vería esquematicamente. Digamos que el ejemplo es de altura 3, porque tiene 3 "vertebras" entre el inicio y el final, con vertebra me refiero a un cuarto que sigue la linea principal y puede tener otros cuartos conectados que no sean vertebras. Cada vertebra le coloque dos opciónes.

Bien, en el post anterior comente sobre colocar "heroes", estos sujetos serían un objeto con las mismas caracteristicas que un jugador, y con habilidades similares pero controlado por un maestro diferente al control, algo que envie señales como las de un control pero la logica sea de la PC. Esto es para que ese jugador, el cual estara definido por los conocidos en la red o algo random, se convierta en un NPC enemigo o aliado, esto genera las opciones ALLY APPEAR y RIVAL APPEAR, en estos tipos de cuartos (en caso ideal) escoges a algun conocido o pones random para que al jugar el calabozo al entrar en esa sala se active una custom scene donde aparece y dice fixed text.

Los cuartos tipo LOCK requieren de un cuarto KEY, que esté en ese nivel o uno anterior. En este caso hay un LOCK DOOR (bloquea el paso al siguiente cuarto) y LOCK CHEST que tiene dentro un tesoro el cual ocupa una llave. Los cuartos CHEST KEY y KEY contienen una llave, pero el cuarto con CHEST lo esconde en un cofre, tambien existirá un cuarto solo CHEST que contenga un item y no ocupa llave para abrirse.

El cuarto TRAP te regala el colocar 3 trampas, pero en un cuarto normal apenas son suficientes tres para causar alboroto, asi que es una invitación a colocar muchas. El cuarto DECO es igual, una invitacion pero para usar tu Stand-Out y expresar lo que quieras, es el unico que permite NPC's que no pelean y te regala el colocar 3 decoraciones, imagina en un calabozo que llegas a un refugio y encuentras varias personas resguardandose de los monstruos, los NPC's que no pelean aun no los he definido pero almenos pueden decir fixed text.

El cuarto NORMAL, pues es normal... permite todo, te regala el colocar 3 monstruos pero solo por compasión. ¿Regala que preguntas?, oh si... el dungeon que creas es para que otros jueguen, pero puedes hacer un calabozo tan grande como tu nivel... el colocar objetos te cuesta, el tenerlos tambien, el crear cuartos igual pero te cuesta mas colocar los cuartos... no me explique ¿verdad?

Calabozo nuevo: 200pts por cada otro calabozo que tengas (el primero es gratis :D)
Cuarto central: 5pts si es normal o deco, 10pts si es otro. +5pts si encierra hasta destruir todos los monstruos. Objeto colocado cuesta 2+2pts por cada otro objeto colocado.
Cuarto opcional: 2pts si es normal o deco, 5pts si es otro. +5pts si encierra hasta destruir todos los monstruos. Objeto colocado cuesta 2+1pts por cada otro objeto colocado.

El cuarto inicial y el del jefe vienen "gratis", pero cambiarlo tambien tendrá costo. El caso del jefe es especial pues se va construyendo tambien. Debo recordar, que cuando un jugador ajeno termino en tu calabozo (murio o gano, o escapó) recibirás un mensaje con lo que hizo ese jugador, puesto que es divertido por parte de Dare (si los matas) o Proud (si los pasan). Ademas los jugadores puntuarán tu calabozo, y recibirán recompensa por: acciones hechas, tiempo, tamaño del calabozo y recompenza que dés (otra opción que te cuesta pts). Tambien me gustaría cuartos fijos, donde no puedas cambiarlos (mas que con decoraciones).